넵 녹음기 돌아가고 있고요, 일단 굉장히 반갑습니다.
저는 그냥 학생이고요(웃음), 파주에 있는 파주타이포그라피배곳이라고 교육청 인가를 받은 학교는 아닌데···
아 진짜요? 네, 저는 거기 다니는 학생이고 제가 인터뷰 경험이 처음이라 많이 미숙할 수 있는데
미리 양해를 구하도록 하겠습니다.
맞아요. 저도 어렸을 때 했던 게임이 아직까지 기억에 많이 남아요.
저의 첫 콘솔은 닌텐도DS였는데 그 때 우연히 젤다의 전설 몽환의 모래시계를 플레이하게 됐고
현재까지도 젤다의 전설 시리즈의 충성스런 팬이네요.
저같은 경우는 작년에 젤다 신작이 나왔을 때가 그렇습니다.
게임에 관심이 생긴 시기보다 콘솔이 생긴 시점이 훨씬 늦어 그 동안은 이미 출시된지 오래된 게임들을 뒤늦게 즐겼어요.
그러다 처음으로 제가 좋아하는 ip의 신작을 출시하자마자 플레이 하는데
‘전세계의 젤다 팬들은 지금 나와 같은 화면을 보고 있겠구나’ 하는 생각이 들더라고요.
그러면서 어떤 시공간이 연결되고 공유되는 듯한 경험을 했는데 그게 굉장히 감동적이었어요.
제 나이 때는 보통 ‘온라인’이라는 게 없다가 생긴 사람들이다 보니까
거의 다 월드 오브 워크래프트 얘기를 할 거에요.


저는 다 사용해봐야하니까 딱히···
그럼 같은 게임도 다른 콘솔로 플레이하곤 하시나요?
시간이 모자라서 그렇게는 못합니다. 요즘은 사실상 '플스’가 혼자 다 해 먹는 시대라서···
‘엑스박스’나 ‘스위치’는 아예 거기에 경쟁한다기보다는 좀 다른 의미로 가고 있고
콘솔 역사 중에서 플스가 가장 원탑인 시대가 (지금이) 아닌가 싶어요.
‘닌텐도’는 정말 가족형으로 가고 있고 ‘엑스박스’는 PC랑 연동하는 기계?
사실 저도 게임을 정말 좋아하는 사람인데 콘솔은 산 건 고작 3년 전이에요.
원래는 PC를 맞추려고 했는데 그때 마침 비트코인 대란으로 그래픽카드 가격이 폭등하면서 플스를 선택했죠.

요새는 PC게임이 예전같지 않아요. PC 보급률이 떨어져서···PC 보급률이 50%밖에 안돼요.
생각해보니까 당장 저만해도 PC가 없네요. 주변 친구들도 그렇고.
요즘은 테블릿을 쓰지, 데스크톱을 놓질 않죠.
정말 그러네요.
PC방에서 '메이플'하고 '롤'하던 친구들도 이제 성인이 되고 30대가 돼서 PC방 가기 창피한 나이가 되면 PC게임을 안해요.
아주 하드코어한 몇 명만 몇 백짜리 컴퓨터를 맞춰서 계속 하는거죠.
저도 예전에는 스팀 통해서 (PC로만 가능한)인디게임도 자주 했었는데
이제는 PC가 없다보니까 플레이를 할 수 가 없어서 아쉬운 경우가 많아요.
PC게이머라는 사람들이 옛날에는 그래도 지금처럼 적지 않았어요.
어떻게 보면 더 줄었죠.
게임이 대중화됐다고는 하지만 서브 컬쳐나 인디 게임을 좋아하는 숫자는 한국에서는 줄면 줄었지 늘진 않았죠.
있죠.
직접 만들지는 못하고 ‘모딩’ 같은 거 정도는 하고, 사실 저희 때는 프로그래밍이 약간 기본 소양?
초등학생 때 자격증도 몇 개 땄었고, 지금도 ''나 '어셈블리' 정도는 다룰 줄 알고···


최근에 게임 NPC한테 AI를 적용해서 정해진 스크립트 외에 대화가 가능하게끔 한 시연 영상을 본 적 있어요.
플레이어가 어떤 말을 해도 그 맥락에 맞는 대답을 하는거죠. 근데 저는 그게 별로였거든요.
인물간에 피드백이 AI로 이루어진다니 흥미가 싹 식더라고요.

두 가지인 것 같아요.
일단 게임의 핵심은 NPC의 대사는 아닙니다.
앞서 얘기하신 것도 데코레이션일 뿐인 경우가 대부분이고
실제로 적용된 걸 봐도 게임의 중심 메카니즘과는 전혀 관련 없는 얘기만 하게 되어 있잖아요.
그래서 그것을 게임에 AI가 적용됐다고 말하기는 어렵고···
그렇게 치면 그냥 일러스트를 AI로 뽑은 다음 게임 캐릭터에 씌우면 그것은 AI가 적용된 게임인가?

두번째는 지금의 AI가 거품이 좀 심하죠.
미디어들, 특히 이제 AI 관련 스타트업 기술 보유자들이 펀딩을 더 받으려고
‘이것도 된다’, ‘저것도 된다.’식의 홍보를 너무 심하게 하고 있고···
3년 전에 메타버스만 생각해도 제가 그거 안된다고 그렇게 얘기했는데(웃음)
‘콘진원’ 거기도 그 돈 여기에 쓸거면 차라리 다른 걸 하라고 얘기했는데 들어먹지도 않아요.
올해도 우리나라에서 AI에 또 몇 천 억 쓸 거에요. 대충 떼다가 프로젝트 몇 개 돌리고…

만약에 그런 기술이 생긴다고 할지라도 저는 잘 모르겠네요. 취향의 문제인가···
아, 그런 식으로 10만개를 만든 다음에 인간에게 재밌다고 느껴지는 것을 필터링 하는거죠.
결국 사람이 일을 하게 돼요. 소비자는 자기 취향대로 가고 취향에 맞춰야 장사가 되기 떄문에.
기계는 취향을 모르죠. 그 판단을 하는 사람이 있어야 되는 거죠. 근데 굉장히 빨라지겠죠.
예를 들어 새로운 패치, 업데이트라는게 지금은 사람이 디자인하는 과정이라면,
AI로 10만개를 만들어서 그 중에 유의미한 걸 10개 고른다라고 하면 정말 빨라지겠죠. 그 정도일 것 같아요.
게임 연구자들이 좀 있어요.
한국에요?
예. 그 사람들이 메인이고 이제 비평 공모전 같은 걸 통해서 신진 필자 등을 발굴하기도 하고,
그 다음에는 주로 학계에서 많이 찾아요.
일반 블로그 같은 데도 뒤져봤는데 준비된 글을 쓸 수 있는 사람은 많지가 않고···
학계에는 어쨌든 자기 베이스들이 있거든요. 철학을 하면 철학을 했고, 사회학을 하면 사회학을 했고,
자기 기반을 갖고 게임을 하면 좀 인사이트가 나오는데 그런 사람들이 가능성 있어 보인다하면 이제 컨택을 해서 글을 받아보기도 하고.
그런 식으로 찾고 있죠. (GG는) 준 학술지라고 보면 돼요.
뭐…문학 쪽에서는 이제 (게임의) 서사 같은 연구를 하려고 하고,철학에서는 (게임의) 존재론 같은 걸 연구하려 하고, 저는 미디어 쪽이에요.
뉴미디어, 디지털 미디어, 그 쪽에서 게임을 바라보는 각자의 입장이 학계마다 있거든요.
어쨌든 새로 등장한 무언가이기 때문에 ’이것을 어떻게 이해해야 할까’라는 관점들을 갖고 있는데···
그러니까 ‘게임 학과’라는 좀 다르죠.
게임학과들은 게임을 만드는 걸 가르치는 것이고 저희는 만들진 않고 연구하는 사람들.
각자의 자기 분야가 있고 그것과 게임의 연결고리를 찾아 연구하는 일인거네요.
네. 조금 더 시간이 흐르면 아마 게임이 독자 분야로 나올 수 도 있겠죠.
영화학도 애초부터 영화학이 있었던 건 아니잖아요.
문학, 예술학에서 넘어오는 건데 지금은 영화학이 (따로) 있잖아요. 그렇게 되지 않을까요?
평론가하면 영화로 예를 들었을 때, 작품을 평가하고 리뷰하고···
그런 것들이 떠오르는데 평론가님의 글은 그런 유형의 것은 아니잖아요?
요즘 친구들이 평론, 비평을 오해하고 있는 거죠. 별점을 매기는 게 평론이 아닙니다.
이게 좋다 나쁘다 플러스 마이너스 매기는 걸 평론이라고 생각을 하는데 완전히 잘못된 거예요.
